En este curso gratis de programación puedes conocer los diversos lenguajes de programación, uno de ellos es Scratch y C, y de esta forma desarrollar habilidades fundamentales de la programación, teniendo en cuenta una metodología de práctica e interactiva. Es fácil de aprender y solo se requiere tener conocimientos elementales.
Qué aprenderás?
Así mismo, en este curso de programación tendrás los elementos claves de Scratch y C, para que desarrolles amplias competencias de la programación.
En consecuencia, en este curso de programación aprenderás a:
Aprender los conocimientos básicos principios básicos de programación, por medio uso del lenguaje gráfico Scratch. En este curso, aprenderás diversas técnicas que le permite programar sin importar el lenguaje de programación.
Aplicar la lógica de la programación mediante la realización de una serie de ejercicios prácticos utilizando el lenguaje C.
Conocer de manera profesional el lenguaje de programación C.
Conocer cómo funciona interno de los lenguajes de programación.
Utilizar la línea de comandos con el sistema operativo Linux.
¿A quién está dirigido el curso programa programación?
Cualquier tipo de persona puede acceder curso de programación está dirigido para todo tipo de persona que desee aprender a programar y afianzar sus capacidades en esta área del conocimiento.
Programa del curso
Unidad 1 Scratch
Scratch es un lenguaje de programación diseñado para ayudar a introducir a los principios de la ciencia de la computación minimizando la cantidad de sintaxis que necesitas aprender para usar el programa.
Aprenderás los fundamentos de la programación y escribirás las primeras lineas de código para crear tu primera aplicación, mediante el uso de Scratch, un lenguaje de programación creado por la prestigiosa universidad MIT con el objetivo de facilitar la enseñanza de la programación.
Unidad 2 Sintaxis
En esta unidad se estudiará la importancia de La sintaxis que es un conjunto de reglas que ordena palabras, así como los símbolos para escribir declaraciones que pueden ser interpretadas por el computador.
En esta unidad conocerá que son las variables, estas son consideras como un contenedor que almacena para datos puedan mantener diferentes valores se actualizarse a medida que el programa se ejecuta. Cuando inicias el proceso de programación es posible leer los contenidos de una variable, actualizarlos y mostrar el valor de una variable que se visualizará en la pantalla. Los programas de computadora pueden usar variables para recordar información útil que el programa puede usar luego en el código.
Unidad 4 Tipos de datos
En comparación con otros lenguajes modernos de programación, C es un lenguaje estáticamente tipado; eso significa que siempre declares una variable, lo que quieres decir que trae su existencia y que especifiques el tipo de dato de la variable. Muchos lenguajes modernos son dinámicamente tipados.
Unidad 5 Introducción a los operadores
En esta unidad, aprenderás conceptos como:
Instrucción a los operadores
Operaciones aritméticas usadas en el lenguaje C
Probablemente estés familiarizado con los operadores de las matemáticas: el símbolo + que significa adición, el – que significa sustracción, etc. C también tiene operadores, los cuales puedes usar para modificar o combinar valores, en los proceso de programación.
Unidad 6 Introducción a las expresiones booleanas y condicionales
Las bifurcaciones condicionales usan expresiones Booleanas para los programadores es la manera como se toman decisiones en los programas. Estos hacen posibleno estar limitados a seguir una vía idéntica por medio del código cada vez que hay que tomar diferentes opciones en el camino, haciendo posible los diferentes comportamientos o diferentes experiencias del usuario.
Unidad 7 Introducción a los Bucles o Ciclos
En esta unidad se dará una completa información sobre cómo los bucles crean lo mismo una y otra vez. En lugar de copiar y pegar las mismas líneas de código varias veces, lo cual puede volverse tedioso y y si se hace una o dos veces, todos los lenguajes modernos de programación contienen algunas variaciones para la construcción de bucles, los cuales permiten iteraciones y repeticiones más fluidas.
Unidad 8 Introducción al proceso de compilación
En la unidad 8 se estudiaran los procesos de traducir el código fuente (source code en inglés), este es un código que escribe en un lenguaje de programación como C, y para ello se requiere traducirlo en código de máquina (machine code en inglés), en estas clases se aprenderá como se deben gestionar instrucciones para ejecutar un programa.
Unidad 9 Funciones
Las funciones son secciones de código reutilizables que sirven para un propósito en particular. Las funciones pueden tomar entradas y salidas, y pueden ser reutilizadas a lo largo del programa. Organizar los programas en funciones ayuda a organizar y simplificar el código.
Es un ejemplo de abstracción: después de que has escrito una función, puede usar la función sin tener que preocuparte acerca de los detalles de cómo la función es implementada. Gracias a la abstracción, otros pueden usarla (o “llamar”) a la función sin saber sus detalles en un nivel más profundo.
Unidad 10 Introducción a las cadenas (String)
Los arreglos son una estructura fundamental de datos y son extremadamente útiles. Usamos arreglos para guardar valores del mismo tipo y contiguamente en los espacios de memoria. En particular, el uso de arreglos nos permite crear “grupos” o “aglomeraciones” de variables sin necesidad de darles un nombre único a cada variable, pero aun permitiéndonos indexarlas individualmente dentro de los elementos del arreglo.
Unidad 11 Introducción a las lineas de comandos
En esta sección, hablaremos de cómo interactuar con tu computador vía terminal, con una interfaz de línea de comandos. La primera lectura te mostrará cómo usar los comandos basados en texto para compilar y correr tu programa y unos cuantos útiles comandos más.
También puedes permitirles a tus programas que usen la línea de comandos. En este punto en el curso, si tus programas han estado recogiendo datos por medio del usuario, lo más posible es que lo hayas hecho usando las funciones get_ que son parte de la librería CS50. Para ese fin, solo puedes recolectar información desde el usuario a medida que el programa corre.
Introducción a los argumentos mediante linea de comandos
Lineas de comandos en Linux
Argumentos mediante linea de comandos
Profundización sobre las lineas de comandos
Unidad 12 Códigos de salida
Podrás haberte dado cuenta que la definición de la función main, retorna un int, pero en el pasado no hemos estado retornando algún valor al final de la función main. Por defecto, si no hay un valor de retorno especificado en la función main, el compilador automáticamente asume que la función main retorna 0.
El valor que la función main retorna es referida al programa como un código de salida. A medida que tu programa se hace más largo y más complicado, los códigos de salida pueden ser una herramienta útil.
Unidad 13 Librerías
Las librerías son la forma en que nosotros, como programadores, compartimos información importante y trabajamos unos con otros. Aprender a buscar y utilizar las librerías es un paso crítico para crecer como ingeniero, porque es la forma en que "nos apoyamos en los hombros de los gigantes", haciendo uso del trabajo que otros han hecho antes que nosotros (ahorrándonos la molestia de tener que reinventar ese trabajo) y permitiéndonos brotar de allí.
Unidad 14 Conversiones de tipos de datos
A veces se crea una variable de un tipo de datos, pero en realidad se necesita (por una razón u otra) usar esa variable en otro contexto (usando un entero como carácter, o descartando algo de precisión usando double como un float en su lugar). ¿Qué hacer? Un enfoque es simplemente crear otra variable del nuevo tipo con el mismo valor exacto, pero eso parece un despilfarro.
Unidad 15 Errores y depuración
Bichos (Bugs). Ugh. A nadie le gustan, pero todos los programadores se encontrarán con ellos, independientemente de la experiencia que tengan. Un bug es un error en nuestro código, lógico o no, de tal forma que el comportamiento no es exactamente el que esperamos, ya sea que permitamos entradas de usuarios que causan que nuestro programa falle, que nuestro programa sufra un fallo de segmentación, o que nuestro programa se bloquee cada vez que lo ejecutamos. Ver curso aquí
Pk
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